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    <title>serial experiments lain Blu-ray LABO  プロデューサーの制作日記</title>
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    <updated>2010-01-21T07:31:33Z</updated>
    
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    <title>１７回目　まとめてみよう。</title>
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    <published>2010-01-21T07:28:37Z</published>
    <updated>2010-01-21T07:31:33Z</updated>
    
    <summary>解説とギャグが中途半端で 読みづらすぎるブログで申し訳ない。 まったくもってこの...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[解説とギャグが中途半端で
読みづらすぎるブログで申し訳ない。
まったくもってこの手の作業に向いてないと
思いつつ、もうちょい今回の制作に関わる部分を
まとめてお伝えしてみようと思う。
いわゆるひとつのソリューションというわけですねぇ、
はい、ミスター！
……じゃ、開始。
☆
１
フィルムからテレシネしたデータを
DPXでHDDでいただく（Q-tec作業）
☆
２
連番データをFCPでムービーにしてから
カットごとにハサミをいれEDLを作成、出力。
そのEDLをcolorに読み込み
カット毎のDPXをフォルダーに
生成する為にレンダリング
リテイクカットやらフォルダーに入れ
１話ごとに1TBのHDDで納品（上田作業）
☆
３
スラビライズとか汚れ消しのため
作業上、16bitのTIFFにして作業
スタビライズ、レタッチが終わった
ものをAEでレンダリングし、ムービー化。
サーバーに上げつつ、HDDを郵送。
（斉藤チーム作業）
☆
４
ダウンロードしたカットをDVDマスターを
ファイル化したものとFCP上で比較しながら
並べる。
この間に通称、「中原カット（中原作業）」と
「レアトリックカット（荒木作業）」と呼ばれ
るデジタルカットの素材変換したり
編集用に10bitYUV変換したり、更に
どちらにも属してない素材（つまりロストして
いる）ものはなるべく素材に近いマスターから
DPXで吐き出してアップコンをして再撮影。
すべてのカットが埋まったら
簡単なパラ消しとか口パクあわせをして
FCPのプロジェクトと素材一式、HDD納品。
（上田作業）
☆
５
ラボにいれて、第一次チェック＆リテイク出し
（監督とかみんなで）
６
リテイクとか差し込んでBD用にフォーマット
（Q-tec作業）

以降は普通のBDと同じだから
後で書くとしよう。今日はここまで！

<img alt="B00009.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/B00009.jpg" width="400" height="300" />
おーこわっ！
]]>
        
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    <title>１６回目　24Pとは </title>
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    <published>2010-01-07T01:51:39Z</published>
    <updated>2010-01-07T01:57:24Z</updated>
    
    <summary>簡単に説明してしまえば 一秒間に24コマの絵をプログレッシブで出すという 仕様だ...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        簡単に説明してしまえば
一秒間に24コマの絵をプログレッシブで出すという
仕様だ。プログレッシブの反対は？
アンプログレッシブ？
いやノープログレッシブ？
まさかのノープレブレム？
（極寒デジタル系おやじギャグ）
はい。インターレース方式ですね。
テレビの走査線が交互に描いている方式です。
まぁ、普通はおしなべてインターレース方式
なので意識することはないので知らなくて
当たり前といえば当たり前。違いは簡単
１コマの絵をバシッとだすのがプログレッシブ！
１コマの絵を半分ずづ、フィールドとよばれる
フレームの半分の単位で半分ずつ出すのが
インターレースなのだ。
利点やらなぜ生まれた話はネットでくぐって
もらえればいいのだが簡単だから書くか…
情報が半分になれば転送が楽ってことなのだ。
なぜプログレッシブにこだわるかといえば
多分私がはじめにかったデジタルムービーカメラが
キャノン産でプログレッシブ対応だったからに
他ならない！（ひどい理由だ）
インターレースの撮影したものだと、パソコンに
キャプチャーした際にインターレースが邪魔を
して加工などすると時々、横線だらけな汚い画が
出たりしたのだ。ちなみに33万もするアナログ
キャプチャーボードを反強制的に買わされたのに
とりこんだら横線だらけのショックが君にわかるか？
わかんねぇだろうなぁ（このギャクなんだっけ？）
…それを修正するのがめんどくさいというのが
主な理由だったが、なんとなく分割されてるって
言われてると分割されてないものが欲しいって
思うのが人情ってもんで、たいしたものもつくれ
んのにそれ以降はプログレッシブ人間になったのだ。
逆に、E.YAZAWAはやはりロックだ。
コマがふえればI LOVE U OK.ロックンロール！！
確かにコマが増えれば滑らかになる。ロックだ！
でもロックでハッピーなノリについていけない
人間にはその増えたコマってなんなのさ？って話になる。
所詮、疑似じゃねぇか？って疑いがでてくる。
ざっくりと言えばものの考えようだが、基本的に
YAZAWAは正しい。だって神様だし（笑）
普通の人には「なんかいいかも」くらいのベスト
チューニングでSONYもトラベリンバスに揺られて
るくらいにご機嫌でやってくれるさ。
（どんだけ矢沢好きなのさ（笑））
兎に角それがザッツエンターテイメントなのさ。
で、自分の話だがうちらはソフト屋なので
なるべく素材の持つ力を損なわないように
出したい。そこで24Pでつくることにこだわってるだけ。
再生機が気を利かして60iにしようと24Pでそのまま
再生しようとモニターが非プログレッシブ対応で
インターレース表示になろうとも、元に近いまま
届けようって意気込みだけの話。
ちなみに厳密に24PだとHD-CAM SRに収録できない
為に23.97Pで収録したSRからのオーサリングと
ファイルで24Pで直接オーサリングしたものを
感覚的に違うかもしれないからテストさせてくれと
Q-tecさんにわがままをいったが、さすがに
この差異は何度みても、そういわれてみれば違うかも
程度だったのと、テープメディアを橋渡しした
エンコードの方が多分、量をこなして経験値が
高く、調整がうまいのか最終的に奇麗だったので
24P撮影→23.97P収録（記載は24P）ときめたのさ！
あーなげぇ。
（今日時点の仕様なので作業してて変更あったらごめんね）
        <![CDATA[<img alt="20100107.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/20100107.jpg" width="400" height="225" />
こんな馬鹿なことしてるとファンに
見捨てられるような気も少々。]]>
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    <title>１５回目　このブログの使命</title>
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    <published>2009-12-24T03:02:45Z</published>
    <updated>2009-12-24T03:03:34Z</updated>
    
    <summary>忘れてました。 未だきちっとしないというか 永遠にきちっとしないであろうSD-H...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        忘れてました。
未だきちっとしないというか
永遠にきちっとしないであろうSD-HDの
アップコンやらを記録として残しておこうと
おもったのに全然くだらないネタで埋め尽く
されている。しかも全然、見やすくないし。
いや、チョー見づらい。「自分で何を書いたか？」
調べるのが大変でやだーっ！
まぁ、書いたことくらい覚えておけ！と
言われればそれまでだが…

で、ブログ立ち上げ時のメモがでてきたので
だぶってなさそうなネタを書くことにする。

今回のlainは協議の結果、「フィルムテイスト」を
活かす！という方針にした。それにまつわる話を
しておこう。

Blu-rayを買った人とかはわかってる人が多い
かもしれないが時々、1080/24Pとか60iとか
そんな数字を目にすることあるだろう。
まぁ、映像ギーク以外には興味のない数字だが
一言で言えば、１秒間に何枚の絵をどんな風に
表示するかを示している。
フィルムは誰が決めたかは忘れたが24コマで
撮影されることが多い。自然に人間の目に
いい感じに見えるってことらしいのだが、これに
対し、テレビ業界では違う枚数で決められてる。
日本やアメリカで採用されている通常のテレビ規格
、NTSCが30枚。ヨーロッパやアジアの一部で
使われてるPALが25枚と映画に近い使用になっている。
ややこしいのはテレビ放送というものは時間管理が
大切なので時間をあわすためにドロップ方式を採用
していて、先ほど30枚を出そうとするとNTSCだと
１時間、（１H：業界では「いちえっち」と呼ぶ
間違ってもエッチなことではない）で３.6秒違う
くらいの違いがでる。でるといっても誰も気にしな
いレベルだが、ずっと放送してる場合はずれがドン
ドン増えてシャレにならないのでどっかで間引く
仕様にしたのだ。詳しくは説明はしないがとにかく
放送業界では必要なのだ。逆にいえばそうでない
業界には必要ないものなのだ。更に話をややこしく
するのが、NDFとDFがタイムコードの方式で
しかなく放送規定であるNTSCとは厳密には直接
関係がない…つまりドロップだから29.97fpsという
訳ではないこと。…「なにそれ？どういうこと？」と
頭が痛くなる話ですが、実は白黒テレビ時代は30fps
だったのだ。なんでそんな半端な数字を規格にした
かは、技術話にしかならんで省くが、簡単にいうと
白黒とカラーを両方見えるように配慮した為、今の
地デジ移行のメンドクサを考えれば、わかると思うが
フォ−マットの方を犠牲にした方がみんなの為って
ことだった時代の話。

そうか、これなんで書かなかったのか思い出した！
ちょーめんどくさいのと俺が間違えそうだからだ（笑）
ってこれから24Pを説明するとやたら長くなるので
今日はここまでー&amp;#9833;

        
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    <title>１４回目　恒星日誌</title>
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    <published>2009-12-14T07:26:35Z</published>
    <updated>2009-12-14T07:28:58Z</updated>
    
    <summary>lain,それは最後のフロンティア。 これは宇宙銭音エンターテイメント号の船員が...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[lain,それは最後のフロンティア。
これは宇宙銭音エンターテイメント号の船員が
20世紀に作業してすっかりずさんに放置された
撮影素材を寄せ集めて新たな生命として
Blu-ray BOXとしてリリースするまでのお話である。

恒星日誌　12月14日
カークよりエンターテイメント号へ
納品漏れが発覚…
忘れられたキャラクターたちが切ない目で私をみている。
<img alt="44_t1.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/44_t1.jpg" width="500" height="281" />
本篇のテイク１とリテイクやらが
入り交じって、段々と管理ができなくなりつつある。
サーバーからの緊急脱出の準備をされたし…。

]]>
        
    </content>
</entry>
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    <title>１３回目　ぶらりひとり愚痴</title>
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    <published>2009-12-09T11:04:02Z</published>
    <updated>2009-12-09T11:05:19Z</updated>
    
    <summary>社内の事情でパソコンを移動したら ブログのパスワードがわからなくなり 更新できず...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[社内の事情でパソコンを移動したら
ブログのパスワードがわからなくなり
更新できずに焦る！！

あせる　ぐぐる　こまる
クッキー　さがす　見つかる
サファリ　おとす　よみこ〜む&#9833;
（「るるるの歌」な感じで）
http://www.nhk.or.jp/kids/program/shakiin.html

子供以上に子供番組に感化される
そんな切ない男が前回の答えをばッ！

正解はここが違う！！
<img alt="kotae.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/kotae.jpg" width="376" height="298" />



奇麗、キレイ、奇礼！！
あびょース！！
そんなうっきっきーな気分で
twitterなんぞ初めてみたが
きっとlainの作業の愚痴などつぶやくに
違いない…のぉ、里見哲郎よ…
フォロー上等！！
っていうか人のIDを川瀬経由で聞く前に
お主のIDを教えろやぁ

]]>
        
    </content>
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    <title>12回目　もろもろぼろぼろ</title>
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    <published>2009-12-02T05:24:34Z</published>
    <updated>2009-12-02T05:28:46Z</updated>
    
    <summary>建て直し打ち合せをしたはいいが 直後に風邪を引いて3日寝込み 年末の商品のスケジ...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        建て直し打ち合せをしたはいいが
直後に風邪を引いて3日寝込み
年末の商品のスケジュールが切迫し
昨日は初めて印刷所でその場戻しをした。
印刷所があまりにキレイでびっくりしたが
その後、止まってた5話の編集を開始。

各所から上がってきたキレイになった
lainちゃん（Quicktime）を
DVDマスターのコピーDV-camを
ファイル化したガイドに合わせて
編集しつつチェックし、本編集に備えるのが
私の仕事なのだがここにもいろんな問題がある。

まずは前回にも書いたがWindowsマシンで
レンダリングしたRGBファイルを
10bit 4:2:2にコンバートする作業。

サクサクっとレンダリングすりゃいいだけなので
「あぁ、じゃぁ俺やるよ」といったものの
BDチェック用にBlack MagicのQuciktime
コンポーネントをいれたため
After Effect CS4でAppleの10bit 4:2:2の
コンポーネントをはじいてしまうのだ。

ちょこっとだけ調べても原因がわからないので
時間がもったいなのでメールやらで使ってる
iMacでレンダリングすることにしたが
CS４からGPUを使ってレンダリングしてくれるのは
いいのだが、レンダリング中にブラウザすら重い。
GPUを使用しないようにすればいいが
それだと、エンジン付の自転車でガソリンをケチって
人力で漕ぎ続けるただの自転車状態。
なんか損した気分なのでムリやり使う。
まぁ、片方のマシンで編集しながらなので
そんなもんでも大丈夫だ。
---------------------------------------------
|マシンの速度は加速度的にあがっているが |
|俺の速度は歳をとる度に遅くなっている！！   |
---------------------------------------------
で、話しをもどすが、昨日の夜ダウンした続きを
チクチク朝からやっていたが
あれっ？なんでこのカットないの？？
編集のタイムライン上にいくつか穴が空いている。

ゲッ！！


        <![CDATA[ちなみに添付はお仕事当てクイズ。
T1(take1)、T2で何が違うでしょう？
<img alt="3_T1.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/3_T1.jpg" width="640" height="360" />
<img alt="3_T2.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/3_T2.jpg" width="640" height="360" />]]>
    </content>
</entry>
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    <title>11回目　ウーム、、もうダメかも…</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/2009/11/11.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=846" title="11回目　ウーム、、もうダメかも…" />
    <id>tag:blog.geneon-ent.co.jp,2009:/graphid//13.846</id>
    
    <published>2009-11-18T15:48:15Z</published>
    <updated>2009-11-18T16:14:00Z</updated>
    
    <summary>すっかりブログも勢いが落ち 納品スケジュールも落ち 発売予定だった12月のマスタ...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        すっかりブログも勢いが落ち
納品スケジュールも落ち
発売予定だった12月のマスターの納期も落ち
おっ、落ち着きましたぁ！
…そんな訳ない…イタイ冗談はさておき
果敢にも予約をいれてくれた人、
まだこのブログを読んでくれてる人
本当にすみません。

何度仕切り直ししても
これっぽちも予定通りあがってきてません。
原因はフィルムのユレ取りとレタッチに
想像以上に時間がかかっているとのことです。
なんとか日々、数カットでも
あげてもらってはいるのですが
3枚組みの1枚分すらみたない状況のまま
BDのデッドラインを越えてしまいました。

という訳で現状、発売延期＆未定とあいなりました。

ALL RESET! 
Blu-ray企画なんて、な、なかったということで…
とすべてをうっちゃってにげたいような状況だが、
そこは大人なので逃げる訳にはいかない。
さぁ、現場を建て直すぞ。延期して
社内で冷ややかな視線を浴びるのなんて
HELLSINGで慣れたじゃないか！
はははのはー

先週、お店で特典につかえそうなセル画を
仕分け作業現場にいってきたら、ココだけが
順調に作業が終りかけていて
嬉しいような切ない気分になれました。

あっでも中原先生カットは全部あがったし
膨大なフィルムカットに加えて
後はDV素材とかの非フィルムカットの
アップコンバートだけともいえる。

素材整理をすすめて
予定を立てなきゃと思いつつも
既に睡魔が襲いかかってきている…
寝る前に、レンダリングをしなくては…
RGBを非圧縮10bit４：２：２に変換して
サーバーにあげなくては…

目が霞むんで寝ます。
（といってもまだ会社だが…）



        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>10回目　冬が来た…</title>
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    <published>2009-11-02T05:25:12Z</published>
    <updated>2009-11-02T05:26:22Z</updated>
    
    <summary>マジでせっぱつまってきてテンパリながら 作業を楽にする方法を斉藤くんと模索。 業...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        マジでせっぱつまってきてテンパリながら
作業を楽にする方法を斉藤くんと模索。
業務用ソフトでスタビライズを取ってくれる
ウン十万のソフト…それでも人を雇うよりは安い。

が、ホント使い物になるかわからないので
デモ版で斉藤くんが合間をぬってテスト中。

あっ返事まだですか？斉藤さん！！

って具合でおっかけも出来てない。
書くと長くなりそうだし
今は時間がないので後回しにするが、
ブログの更新が緩すぎるので
なんか書いとこうと思う。

ちょっと切ない話しだが
君はSABEを知っているか？
そう、あの暴走族あがりの映画監督…
それはSABUだ！
そうそう、センスのいい高級外車…
そら、SAABだ！！
「阿佐谷腐れ酢学園」とかブルマ変態漫画の…
ピンポーン♪
ソレデス。

エロいんだかエロくないんだかわからない
お下品な漫画家さんだったが、まったくもって
人には薦められないが、なんとも言えない
味のある漫画を書く人で、隠れ※ファンだった。
（※だってエロ下品なんだもん）

でも仕事をする前に死んでしまった。
それで今日、追悼本である「さべちん」という
本が送られてきた。

「ゆらさん日記」
離婚しちゃったので未完だそうだが
SABEさんの子育て漫画が載っていた。

すごく気さくというか、子育てをした人なら
うなずきながらも、彼の子供への愛が感じられて
ほんわりするいい漫画になっている。

変な言い方になるけど
生きてるって大事ですね。
死んでしまったらほんとに終るんだ
「ゆらさん」の成長する姿を
SABEさんはもとより僕らも見ることが
できない…。

…
ご冥福をお祈りします。

PS
ちなみに本を横に置きながら書いていて
あら？汚れがとブルマのアップを手で
拭いたら、なんのことはなく
”描き込まれた”汚れでした…

このド変態ブルマキチがぁ！！
        
    </content>
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<entry>
    <title>9回目　トラッキングだよ、おっかさん</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=839" title="9回目　トラッキングだよ、おっかさん" />
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    <published>2009-10-21T08:06:16Z</published>
    <updated>2009-10-21T08:12:52Z</updated>
    
    <summary>斉藤くんのガッツでサーバーにドカドカ5話が あがってきたが、同時に1話の再テスト...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
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        斉藤くんのガッツでサーバーにドカドカ5話が
あがってきたが、同時に1話の再テスト開始。
繋いでいる暇がない。
それにしても世の中、普通に旧作のBlu-rayがポンポン
でているのに、なぜ、自分の作品はこんなにも大変に
なっているのだろう。
トラスタ（当時の制作会社）が悪いのか、私が悪いのか
…たぶんそうだ私が悪…。
否、里見が悪い！
スケジュールが崩れるのもオフィスが
移転するのも、宝くじがハズれるのもすべてだ！
そう思ってないとくじけそうだ（笑）

まぁ、そんな感じで困った状況ではあるが
このブログ本来の目的である
リアルな現場の技術話をしてみよう
今思いついたのでかなり粗いが
我々を苦しめている「スタビライズの今」について
つたない知識で解説しておこう。
…
モーショントラッキングとかスタビライズとか
まぁ、言い方はちょいと違うが処理的には同じ。
ようするに画面を安定させる技術をある対象へ
追尾させるパスを作成させたりと表裏な間柄。
え、ナニいってるかわからない
では具体例をあげて解説しましょう。

例えば里見くんが現場で作画マンを殴ってるとしよう。
それをカメラにとってたらつい、おかしくて
カメラが揺れてしまった。見返してみたら
揺れていて見づらい。

里見くんの後ろに貼ってあるドクロちゃんのポスターに
ポイントをおいてそれが画面内でどう動くかを解析し
パス化する。
常にポスターが画面の同じ位置にあるようにすれば
カメラが固定されていることになるので強制的に
フレームをパンさせ、画面を安定させる技術。
これがスタビライズ。

見てたら里見くんの頭の上に「バカ」と手書きで
書きたくなったが画面内で動く為、イチイチ
「バカ」という文字を貼り付け直すのはまさにバカ！
そこで里見くんのおでこの絆創膏をターゲットにして
画面内で頭がどう動くかをスキャンする。

そのスキャンしたパスに「バカ」の文字を移動させれば
多分、コマーシャルやTVでおなじみの追っかけ文字とかが
できたりするのですな。これがモーショントラッキング。
…
細かいことはアドビに聞いてくれ。

書きたいのはそんなことではなく
AfterEffectでやると結構、これが大変らしいのだ。
まず、解析が時間がかかる。
つづきて正確にトレースできてるか？微調整に
時間がかかる。さらにフレームをガタにあわせて
パン（移動）させるわけだから当たり前だが、絵が
存在しない部分が画面にはいってきてしまい、結果
絵が切れてしまう動画になってしまう。
それを切れてないように見せる為にフレームをよったり
使える絵を切り張りするのだ。

大画面でガタつきがあるとユレも大きくなるのもあって
できるだけ、ユレはとりたいが、トルのが大変。
普通は目立つコマを編集で調整するのが我々の業界の常。

それをバカ上等！で全カットトラッキングをかけて
直しているようだ。ちなみに私はAEのトラッキングは
モーションパスをつくるのに使ったくらいで全く
使いこなせてませんので手伝えません。

まぁ、料理でいうと下ごしらえ的なこのスタビライズが
きっちりできていると大画面でフィルム作品をみていて
すごくいいのでやってくれたまえ。斉藤くん！

でも昨日、inferno（元ディスクリート社の高い編集システム）
でトラッキングしたらチョー早くて感動しました。
ラクチン、ラクチン♪楽できるっていいなー

そう、これがいいたかった！

        
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    <title>８回目　【撮影＆スタッフリング　続き】</title>
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    <published>2009-10-06T01:45:43Z</published>
    <updated>2009-10-06T01:49:30Z</updated>
    
    <summary>（続きだよ）前にも書いたが 素材的に足りてない解像度を画が破綻しないように 拡張...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        （続きだよ）前にも書いたが
素材的に足りてない解像度を画が破綻しないように
拡張する技術はアプローチはいくつかあっても
それほど確立されていない。納得するレベルにするには
結局は１カットづつ丁寧に調整して行くしか無い。
もちろん、全部そんなことしてたら本当に終わらないので
ある程度パターンをはめていくことになるのだが
昨日、本人にやり方を聞いたがよくわからない。
中原の説明が悪いのか？私の頭が悪いのか…
ちょっと間違ってる可能性はあるが一応書いておくと
Instant HD等でアップコンする前に、なんかちゃんと
市販されてないようなアプリというかツールをつかって
再線化しているそうだ。具体的にいえばアニメでいう
線画を抜き出してそれを拡大してさらに細くする。
　NTSCの画をHDにそのまま拡大するとボケボケになる
のは当たり前だが、トレス線も拡大される為に見た目に
線画が太くなる。それを奇麗にしてバランスをとって
やると大分、画面がクリアになるという訳だ。
通常のアップコンではそんな手間かけれないので
前後カットやコントラストを付けた加工画像との
対比で結果、奇麗に見えるようにデータを補正してる
ようだが、当たり前だがそこには「絵心」はない。
どんな線も条件が同じなら同じように文字通り
「処理」するしかないのだ。

大半は自動処理でやらないと終わらないし現実的では
ないが、どこまでカットや画に合わせてブローアップ
できるか？下地の調整具合によっては手をいれなくて
はならないカット数が増減するので、そこに時間が
かかってるらしい。

ゼロから撮影するのに比べたら余裕だろとつい思って
しまいガチだが、意外と再撮影が大変なのはサイズが
変わる事で前出の線の幅も変わるし、ノイズの質感も
変わる。フィルムの良さを生かしつつ新たな画を構築
するのは手間暇でいえば、通常の撮影と変わらず
むしろ修正するにも逐一マスクを切ったりと
手間も多くなるだな。

まぁ、そこまでやらなきゃいいんだろうけど、今回の
２名とも『妥協』という言葉が脳みそから溶け出してしまった
タイプなのでまぁ、そこまでやらんでもというレベルで
あげてきてくれるのでそれはそれでいいのだが、何しろ
ペースがあがらない。でも人間いったん奇麗な画をみると
元に戻れない。少なくとも私はそうなので待つしかない。

あー、また気が遠くなる（笑）

１話250カット×13　
およそ3250カットの大撮影大会。そういえば近所で
運動会してたなぁ…こっちのゴールはまだ見えない。

        
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    <title>７回目　【撮影＆スタッフリング】</title>
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    <published>2009-09-30T15:46:33Z</published>
    <updated>2009-09-30T15:59:15Z</updated>
    
    <summary>通常、アニメの場合、撮影会社というものが存在する フィルム作品であれば、撮影監督...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[通常、アニメの場合、撮影会社というものが存在する
フィルム作品であれば、撮影監督さんの会社で
あがってきたセルを背景と合わせて演出の指示に
従って一コマづつ撮影して、それを現像所に入れる。

デジタルになってからも同じようにコンポジットと
呼ぶ事も多いが、その名の通り、セルと背景をシート
にしたがってAfter effectなどを主につかって
撮影（レンダリング）する。

フィルムパートは前にちらっと書いたと思うが
フィルム（ネガ）→テレシネ→データ化（DPX）
という既に撮影されたものをデータ上で再撮影している。
通常、旧作品を再テレシネした商品を出す場合
編集室を使って全体的な化粧直し程度だが、今回は
それが出来ない。理由は当時としては斬新すぎた企画で
フィルムからビデオに起こした素材を編集機でいじって
しまったにほかならない。
　つまり同じ工程を経なければ再現できないのだ。
簡単にいえば「やりなおし」だ。なおかつ、放送と
いうこともあって手をいれきれなかった部分を
リファインしようとしているのだ。さてスタッフ紹介！
このどエラく果てしない作業をやってもらってるのが
斉藤氏（pinapics）。
フィルムのガタ（揺れ）をスタビライズで直したり
汚れをとったり、更に見やすいようにエフェクトを
かけ直してもらったりと、書いていて気が遠くなるような
作業をお願いしている。全体の８割くらいの作業が彼を
中心に回っている。…ハズだ。

懸案のデジタルカットには当時、プログラマーだったのに
Aftereffectに長けていたがために、CG制作担当となった
中原氏に彼の作ったカットとともに私が無くしたカットや
原版自体が無いカットなどのアップコンバートを丁寧に
やってもらっている。

細かい作業内容はまたにするとして
兎に角、二人のどちらかが倒れたらその時点で
この企画は頓挫する。
「クリエイターは生かさず殺さず」とはよくいったもので
当たり前だが死んでしまっては元も子もない。
だが、きつく膨大な作業であればあるほど
納品終盤になって徹夜の連続になって死んでしまわないように
今からこちらが心を鬼にして尻を叩かねばならないのだ。
でも…　
（続く）
<img alt="0930.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/0930.jpg" width="480" height="270" />
おねーちゃんの袖の汚れがクリアに！？]]>
        
    </content>
</entry>
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    <title>６回目【素材洗い出し】その２ビデオ素材</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/2009/09/post_13.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=875" title="６回目【素材洗い出し】その２ビデオ素材" />
    <id>tag:blog.geneon-ent.co.jp,2009:/graphid//13.875</id>
    
    <published>2009-09-25T07:32:31Z</published>
    <updated>2010-01-21T07:33:25Z</updated>
    
    <summary>シルバーウィーク…コミケでお盆休みが つぶれ続けるてきた疲れた年寄りにはちょうど...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        シルバーウィーク…コミケでお盆休みが
つぶれ続けるてきた疲れた年寄りにはちょうどいい休暇だ。
だが、風邪を引いてしまい、まさかの寝たきり老人に（笑）
さてノリで決めた非４：３だが、３日とかからず
その場でつっこまれた。
「あのーデジタルカットは４：３ですよね？」
「やべぇ！」などとは一言も漏らさずにプロデューサたる者
落ち着いてこう答える。「いや、軽く上下は切れちゃうけど
元々テレフレ（テレビ放送時の安全フレーム　つまりテレビ
では見れない）分だし、みんなおっきい方が嬉しいって」
とさも考えてたかの様に振る舞う。
芸能人は歯が命。プロデューサーは口が命。
いつでもでまかせが言える機転と、最悪どうなってもいいやという
心のゆとりを持つべし　（アニメ戦国兵法　民明書房刊）
ネタがどうにも古いな…
で本題だが
ビデオ素材に２種類あると前に書いたが１つはPCで作ったカットは
愚かにも640×480という&quot;ド&quot;NTSCである。もう一つは編集室で
作ったデジベサイズのもの720×486である。まぁどちらも
1520×1080にはほど遠い…
全篇ビデオならともかく、せっかく奇麗なフィルムソースの間に
ちまたのアップコンバートなど使った画など入った日にゃぁ
ニャフラック！
目も当てられねぇ。
ネタが新しくてもどうにもならない…
ということで私はある男に相談することになる。
その男はMister N
いや、めんどくさいので中原（本名）としておこう。
        
    </content>
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    <title>５回目【素材洗い出し】その１フィルム</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=873" title="５回目【素材洗い出し】その１フィルム" />
    <id>tag:blog.geneon-ent.co.jp,2009:/graphid//13.873</id>
    
    <published>2009-09-19T06:51:17Z</published>
    <updated>2010-01-21T06:52:00Z</updated>
    
    <summary>このlainという作品は大きく分けて３種類の素材がある。 昔ながらのフィルムパー...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        このlainという作品は大きく分けて３種類の素材がある。
昔ながらのフィルムパート。民生用PCとMACでつくった
デジタルカット、そしてHaleo（ハレオ）という
レンダリング系の編集機で作った素材だ。
フィルムに関しては解像度が高いため、HD化は
それなりに手を加える必要はあるにしてもハードルは低い。
ただし「フィルムは生もの」という業界内慣用句が
あるように保存状態が悪ければ悪化の一途をたどる
ものである。
当時の私の我がままでテレビシリーズとしては異例の
35mmフィルム作品であったのも今回のリマスターには
いい話ではあった。
我がままは言ってみるものだ。
で、テレシネのプレビューを見た私の感想は
「意外と奇麗じゃないか！」しかも思ったよりも
印象がいい。思ったよりというのは実はフィルムの
質感とかそういう高度なジャッジではなく、画面に
締める映像の割合が高かった為である。
簡単にいうと、今時の大画面かつ１６：９の横長画面に
真ん中に４：３の映像が映るのは意外と寂しい印象を
持っていたのだ。地デジに対応してない
番組を見てるようなそんな印象といえばわかりやすい
かもしれない。テレシネした直後の素材は
マスクが切られてなく４：３よりも横長なのである。
「これはいい」とうなづく私にオペレーターさんが言った
「でも切れると思って撮影されてるのでセルバレとか
汚れとかひどいですよ」
そういわれてみると確かにはじには現像液の汚れやら
時にはセルバレが見受けられた。
「でも大きい方がいい感じですよねー」という私に
周囲の「えぇ、まぁ…」などという反応の鈍い返事など
私の耳には届かない。
「決めた！４：３やめる！」
これが実に浅はかな決断と後悔する日まで後、３日。
…続く
        
    </content>
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<entry>
    <title>４回目　容量の話</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=818" title="４回目　容量の話" />
    <id>tag:blog.geneon-ent.co.jp,2009:/graphid//13.818</id>
    
    <published>2009-09-14T03:24:40Z</published>
    <updated>2009-09-14T03:25:03Z</updated>
    
    <summary> 添付の画像はテレシネしたまんまの画像（DPXフォーマット） でまだ加工前だが、...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[<img alt="0914.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/0914.jpg" width="300" height="169" />
添付の画像はテレシネしたまんまの画像（DPXフォーマット）
でまだ加工前だが、これで１枚8MBくらいある。
24コマ１秒なので１秒で192MB、１分で11.5GBくらいだ。
１話あたりの本篇は20分ちょっとなのでまぁ、250GBくらい
が今回のソースとなる。
今時、250GBとか聞いてもまぁ、そんな大きな数字に
思えないかもしれないが、作業するのは意外と大変だ。

コピーするのも一苦労…
当初、ラボからWindowsのフォーマットであるNTFSで
納品されたのをUSBでMacにコピーしようとしたら
27時間とか表示がでて深夜、自宅で遠い目をしてしまったが
これはMacが標準でNTFSを読む事はできるがあくまで
ファイルが見れる程度でまともに取り扱えないからだった。
ParagonソフトさんのParagon NTFS
for Macというソフトをダウンロード購入したら
かなりましになったが、それでも２、３時間は
コピーにかかる。ちなみにオープンソースでNTFS-3Gなる
ものとMac FUSEとの組み合わせは無料だったが、こいつは
コピー自体はそれほど高速化できないので無駄足だった。

苦労したから余計思うのだがこれで2500円は安い！
（今だけプライスらしいので必要な人は今がチャンスだ）
ありがとうパラゴン！ってよく知らない会社だが…

キューテックにダメ元で今回撮影さんもMacベースだから
HDDのフォーマット変えられない？って聞いたら無理って
あっけなく却下。世の中、windowsなのだ。
ゲイツ、ゲイ痛！（意味なし）

さて、問題はファイルの置き場だ。
今回、１話に付き、1TBのHDDを用意した。
素材だけでざっくり300GB。
そこから作業用ファイルを作成するとプラス300GB
処理を施したファイルを戻すのにまた300GB。
1TB＝１万円程度のHDDが売られてる今だからできる
贅沢だが、作業用のサーバーやRAIDにコピーするだけでも
２時間かかる。おまけに作業用のスペースのHDDは
高価なのでバカスカと増設もできない。

ファイルに関しては後で細かく解説するが容量が大きいのは
すべての行程を非圧縮10bit 4:2:2でやりきろうとしている
のが主な原因だ。簡単にいえばテレシネで出来た10bit素材を
BDマスターにする直前まで非圧縮10bitでやりきろうという
話だ。ピンとこないですよね（笑）まぁ、とりあえずなんだ
かんだと通常とは違うワークフローの限界でやっているので
少々の無理があるという訳なのだ。

書いてて思ったのだが、すべからくこういうことをしてる気
もする。我ながら馬鹿じゃないかと思う。
昭和な人間なので「楽して面白いものなんて
そうそう出来る訳が無い」という古い考えがこびり付いてるが
まぁ、アニメの現場に限って言えば数々の無茶をしてくれ
た人たちがいたからこそ今の盛況があると思う。

頭のいい人たちは「自己満足じゃねぇか」「おまえみたい
なヤツが現場を疲弊させるんだ」と本質を説くかもしれないが、
私はそういうとこでは「馬鹿万歳」なのだ。

あっなんかおやじくせぇ…]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>ガリ勉眼鏡の苦言</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/2009/09/post_4.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://blog.geneon-ent.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=13/entry_id=817" title="ガリ勉眼鏡の苦言" />
    <id>tag:blog.geneon-ent.co.jp,2009:/graphid//13.817</id>
    
    <published>2009-09-11T12:57:11Z</published>
    <updated>2009-09-11T12:59:31Z</updated>
    
    <summary>ボチボチ各論に入ろうと準備をしていたら 私の斜め前に座っている不健康そうな２Dし...</summary>
    <author>
        <name>Yasuyuki Ueda</name>
        
    </author>
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/">
        <![CDATA[ボチボチ各論に入ろうと準備をしていたら
私の斜め前に座っている不健康そうな２Dしか愛せない男、
通称「ガリ勉眼鏡」が言いました。

「ブログで当時、どう作ったかって書いてくれないと
わかりづらいっすよ」

おぉ、正論だ。でもいろんなとこで言ったし
このブログみてるようなコアな人は知ってんじゃねぇ？って
思ってたのだが、かわいい後輩のリクエストに答えなければ
影できっと悪口を言われるに違いない
ということで簡単に、ごく簡単に説明してみます。

lainという作品はデジタルカットを含むフィルム作品です。
でもTVシリーズだし、お金も無かったのでデジタルカットは
市販のPCやらMacを使って作りました。

<img alt="0911.jpg" src="http://blog.geneon-ent.co.jp/graphid/0911.jpg" width="300" height="197" />

フィルムのカットは昔ながらセル画（上のブツ）を背景として合わせて
撮影してそれをラボで現像して、テレシネしてカラコレしてV編に
持ち込みデジタルカットは当時、2GのHDD（途中から４G登場！）
がマックスだったのでそれに入るだけいれてバケツリレーで
編集スタジオでがっちゃんこ。しかもあらかじめその編集室で
デジタル合成できるカットはマスク付きで持ち込んで合成。
当時としては珍しく最終的にデジタルエフェクトをかけて
音をはっつけてテロップ入れてテレビ局に納品してました。

すごく簡単にしかも説明もなく書きましたが
これがlainの作り方。ちゅらちゅらちゅらららー♪

どうだね、ガリ便うんこ眼鏡くん？眼鏡の曇り、いや心の
曇りはとれたかね？って俺も眼鏡くんだが（笑）
]]>
        
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